Senin, 02 Desember 2013

Perancangan Homepage_tabel dan link

Diposting oleh Diana Kusumaningrum di 23.24 0 komentar
contoh link
 




1. table 1
<html>
<head>
<title>Tabel 1</title>
</head>
<body>
<table width="200" border="1">
<tr>
<td>1</td>
<td>2</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>5</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>8</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>










2. table 2

<html>
<head>
<title>Tabel 2</title>
</head>

<body>
<table width="200" border="1">
  <tr>
    <td>1</td>
    <td colspan="2">2</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>3</td>
    <td>4</td>
    <td>5</td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan="2">6</td>
    <td>7</td>
  </tr>
</table>
</body>
</html>













3. table 3

<html>
<head>
<title>Tabel 3</title>
</head>
<body>
<table width="200" border="1">
  <tr>
    <td colspan="3">1</td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan="2">2</td>
    <td>3</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>4</td>
    <td>5</td>
    <td>6</td>
  </tr>
</table>
</body>
</html>















4. table 4

<html>
<head>
<title>Tabel 4</title>
</head>
<body>
<table width="200" border="1">
  <tr>
    <td rowspan="2">1</td>
    <td>2</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>3</td>
  </tr>
</table>
</body>
</html>





















5. table 5

<html>
<head>
<title>Untitled Document</title>
</head>

<body>
<table width="200" border="1">
  <tr>
    <td>1</td>
    <td rowspan="2">2</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>3</td>
  </tr>
</table>
</body>
</html>





Perancangan Homepage

Diposting oleh Diana Kusumaningrum di 23.12 0 komentar




TUGAS RAHARJA CAREER
2013/2014
Perancangan Homepage






Dosen : Nasril Sany.,S.kom

Nim       : 1112469094
Nama    : Ardiana R. Kusumaningrum












STMIK RAHARJA Tangerang
Kampus Modern : Jl. Jendral Sudirman No.40 Babakan Cikokol-Tangerang 15117 Telp. 5529692






1.      [Nilai 15] Melaksanakan observasi terhadap Products yang didisplay pada Raharja Career :
Pada perancangan sistem laporan keuangan bagian humas pada sekretariat daerah Kab.Tangerang ini masih menggunakan semi komputerisasi yaitu, menulis dibuku, mengetik dengan komputer atau mesin ketik, selanjutnya sprint menjadi sebuah Ike laporan dan Ike tersebut dilaporkan kepagian keuangan sehingga sering terjadi kesalahan pada waktu pelaporan berserakan atau tercecer dengan Ike yang lain dan memperlambat proses kerja. Maka perkembangan teknologi sangat dibutuhkan dalam instansi tersebut sistem informasi laporan pelanggan yang menggunakan sistem komputerisasi.

2.      [ Nilai 10 ] Tuliskan Nim, Nama, dan Jurusan Pencipta dan judul Products / sistem yang anda observasi :
Nim                 : 091463677
Nama               : Vicco Ristiandana
Jurusan            : Sistem Informasi Manajemen
Judul          : Perancangan sistem  laporan keuangan bagian Humas pada sekretariat daerah      kabupaten Tangerang.

3.      [ Nilai 10 ] Melaksanakan wawancara [ Tuliskan minimal 4 pertanyaan yang anda ajukan kepada Pencipta dan jawabannya pada saat wawancara ]
·         Apakah keunikan dari sistem yang anda buat ?
Keunikannya dapat membangun sebuah website yang memiliki interface yang cukup usir  friendly
·         Inovasi apa yang dapat ditampilkan disistem anda ?
Inovasi diantaranya yaitu terdapat menu untuk input data keuangan yang memudahkan usir mengisi dan mereka laporan keuangan.
·         Dari sistem yang anda buat, fungsi apa yang dapat diterapkan disistem tersebut ?
Fungsinya dapat meminimalisir kesalahan dalam membuat laporan keuangan dan dapat memberikan gambaran atau jalan keluar dalam meyelesaikan masalah atau kendala-kendala dalam sistem laporan.
·         Dalam pembuatan sistem ini, software apa yang digunakan?
Adobe dreamweaver CS5, PHP, MysQl, PHPMyAdmin, Adobe Photoshop CS5.

4.      [ Nilai 10 ] Tuliskan dan jelaskan metode yang digunakan oleh pencipta dalam membuat Products/ sistem yang anda observasi ?
-          Metode yang digunakan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS5 untuk merancang tampilan interface dan pencodingan yang menggunakan bahasa pemprograman PHP, MysQL, PHPMyAdmin.

5.      [ Nilai 10 ] Tulisakan/jelaskan relevansi metode yang digunakan tersebut dengan matakuliah yang anda ikuti saat ini atau yang anda ikuti sebelumnya
Tidak ada
6.      [ Nilai 10 ] Tuliskan Nama, Nim, Jurusan dan Judul Product/sistem yang lain dan serupa/sejenis dengan Products/sistem yang anda observasi pada soal 2.
Nama              : Nina Karolina
Nim                : 1011364593
Jurusan           : Manajemen Informatika
Judul              : Perancangan Sistem Informasi Absen Guru Berbasis Web pada SMA Negeri 3   Kabupaten Tangerang

7.      [Nilai 10 ] Tuliskan manfaat, informasi, dan ide yang relevan yang anda dapatkan setelah melakukan observasi terhadap Products/sistem, dan melaksanakan wawancara kepada penciptaanya [ dalam rangka meningkatkan ilmu pengetahuan / pemahaman anda sehingga mempermudah dalam mempersiapkan pelaksanaan tugas yang lain, misalnya : KKP/TA/Skripsi/Project/Hal lainnya ].
Manfaat lebih menambah pengetahuan dari melakukan observasi terhadap Products para peserta Raharja Career. Informasi yang dibutuhkan pada saat observasi tersebut adalah pembuatan Products yang lumayan lama, pembuatan yang memerlukan biaya. Idenya mungkin yang akan datang dapat membuat Products sistem yang baru pada saat observasi. Ilmu pengetahuan yang didapat menjadi inspirasi disaat tugas akhir/Skripsi.

8.      [ Nilai 5 ] Tuliskan pendapat/metode lain yang menurut anda bisa digunakan dalam membuat Products/sistem yang anda observasi pada nomor 2 dan nomor 6
-          Pendapat Products no 2 itu laporan keuangan tidak perlu harus menggunakan sistem seperti ini karena laporan keuangan bisa menggunakan Excel, karena lebih baik sistem ini digantikan dengan sistem kegiatan Humas.
-     Pendapat Products no 6 itu jadi sistem ini dapat memudahkan para staf dan guru dalam melakukan absensi online.

9.      [ Nilai 10 ] Tuliskan perspektif/pendapat/penilaian anda terhadapt Products/sistem yang anda observasi pada nomor 2 dan nomor 6 beserta alasannya
Product dan sistem yang dibuat sangat membantu untuk mempermudah agar dapat dengan mudah diakses oleh lapisan masyarakat dan konsumen.

10.  [ Nilai 10 ] Tuliskan pengalaman anda pada Facebook.com atau sejenis dengan mengisi materi seperti foto, kesan/pesan acara, makalah, dan sebagainya perihal Raharja Career ini.
-          Saya sudah mendatangi / observasi kebanyak Sand dengan sesuai jurusan/konsentrasi yang saya ambil, karya/aplikasi yang mereka buat sangat kreatif.






 

Minggu, 14 Juli 2013

Komputer dan Masyarakat

Diposting oleh Diana Kusumaningrum di 06.01 0 komentar


HUBUNGAN ANTARA COMPUTER DAN HIBURAN DARI SISI ANIMASI DAN TEKNOLOGINYA MENGENAI FILM ANIMASI

THE MAKING OF MORIENDO
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya film animasi dibuat dari berlembar-lembr kertas gambar yang kemudian di-“putar”sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gamba) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Konsep Pembuatan Animasi :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.



6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

 Konsep dan desain karaktek merupakan salah satu tahap yang paling penting dalam animasi pendek moriendo. Pada tahap ini saya harus menentukan kearah mana animasi pendek ini akan dibawa. Termasuk seperti apa karakter ini akan terlihat dalam animasi yang akan dibuat. Pada tahap ini  menitikberatkan kepada desain karakter .  mencoba mengeksplorisasi style dan bentuk karakter, terutama untuk desain karakter sang kematian, yang pada akhirnya terlihat seperti  sekarang ini.





Untuk proses desain karakter secara umum dapat dilihat pada gambar dibawah. Setelah mendapatkan bentuk dan style yang di inginkan dari sketsa, langkah selanjutnya yang saya lakukan adalah mencoba menerjemahkan hasil sketsa tersebut kedalam bentuk tiga dimensi dan setelah melakukan beberapa penyesuaian (seperti faceted polygon) didapatkan model tiga dimensi  seperti yang terlihat dibawah ini.





Tahap terpenting lainya dalam animasi pendek moriendo ini adalah tahap compositing. Pada tahap inilah saya mencoba memberikan ‘rasa’ ke dalam hasil render mentah agar dapat memberikan kesan artistik. Tahap compositing ini sangat penting, karena saya sangat sulit mengatur pencahayaan untuk model tiga dimensi yang memiliki faceted polygon, sehingga sumber cahaya dalam animasi moriendo ini sebagian besar hanya berupa satu buah lampu yang bertindak  sebagai matahari.sebagai contoh dapat dilihat pada gambar diatas, bagaimana perbedaan warna secara general dapat memberikan nuansa yang berbeda kepada hasil render dengan lighting yang sama. Karena bentuk plot warna yang digunakan dalam animasi pendek moriendo lumayan variatif, karena saya mencoba menggunakan warna sebagai penanda waktu dan tempat.


Sisi menarik dari animasi bagi setiap orang akan berbeda-beda, tergantung dari sisi mana mereka melihat animasi tersebut. Tetapi secara umum dapat dijelaskan sisi menarik dari animasi adalah sebagai media hiburan dan pendidikan yang dapat mengeksplor kreativitas dan fantasi yang tidak terbatas. Selain itu, animasi bisa dilakukan oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja dengan cara apa saja, karena tidak ada batasan bagi siapapun unuk terlibat dalam animasi. Dari segi grafis sudah sangat bagus karna sudah menggunakan format 3 Dimensi. Para karakternya pun tampak jelas. Gambar dan pewarnaan yang tidak monoton dan sangat colorful. 

rachman.ilearning.me  yanditilly.com







 

Diana's Blog Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea